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高性能渲染:小程序Canvas 2D与3D图形绘制
时间:2023-05-20 08:04:12

高性能渲染:小程序Canvas 2D与3D图形绘制

小程序成为了移动互联网时代的重要产品之一,它可以在微信、支付宝等平台上运行,用户可以轻松地获取到各类信息,进行各种操作。其中,小程序的渲染技术是非常关键的,决定了小程序能否顺畅运行、展示漂亮的界面。而其中一个非常值得关注的技术就是Canvas 2D与3D图形绘制。

Canvas是HTML5的一个标准,是一种可编程的图形环境,它可以帮助用户在Web页面上绘制图形、显示动画、制作游戏等。而Canvas具有以下几个特点:

1. 高性能:Canvas渲染时使用GPU加速,可以让图形绘制更加流畅。

2. 灵活性:Canvas可以进行2D和3D绘制,用户可以根据实际需求进行选择。

3. 多样性:Canvas可以绘制各种可视化图表,如折线图、饼图、雷达图等。

基于这些特点,Canvas成为了小程序开发过程中经常使用的技术之一。下面将分别介绍Canvas 2D和3D图形绘制的相关内容。

Canvas 2D图形绘制

Canvas 2D图形绘制是通过ctx这个对象来实现的,其中最常用的就是绘制线条和矩形。比如,我们可以通过以下的代码来画一个简单的矩形:

```

const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas')

ctx.setFillStyle('red')

ctx.fillRect(10, 10, 150, 100)

ctx.draw()

```

这里我们通过`wx.createCanvasContext()`来创建一个Canvas对象,然后通过`ctx.setFillStyle()`方法来设置矩形的填充颜色,接着调用`ctx.fillRect()`方法来画出矩形。最后通过`ctx.draw()`方法将矩形绘制到Canvas对象上。

Canvas 2D图形绘制还支持线条、圆形等绘制方法,用户可以根据实际需求来选择不同的方法。

Canvas 3D图形绘制

Canvas 3D图形绘制需要使用到WebGL技术,它是一种基于OpenGL的图形渲染API,可以实现高性能的计算机图形渲染。在小程序开发中,我们可以使用`gl-matrix`这个库来简化WebGL代码的编写。

以下是一个绘制立方体的示例代码:

```

const gl = wx.createWebGLContext('myCanvas')

const mat4 = require('gl-matrix').mat4

const vertices = [

// Front face

-1.0, -1.0, 1.0,

1.0, -1.0, 1.0,

1.0, 1.0, 1.0,

-1.0, 1.0, 1.0,

// Back face

-1.0, -1.0, -1.0,

-1.0, 1.0, -1.0,

1.0, 1.0, -1.0,

1.0, -1.0, -1.0,

// Top face

-1.0, 1.0, -1.0,

-1.0, 1.0, 1.0,

1.0, 1.0, 1.0,

1.0, 1.0, -1.0,

// Bottom face

-1.0, -1.0, -1.0,

1.0, -1.0, -1.0,

1.0, -1.0, 1.0,

-1.0, -1.0, 1.0,

// Right face

1.0, -1.0, -1.0,

1.0, 1.0, -1.0,

1.0, 1.0, 1.0,

1.0, -1.0, 1.0,

// Left face

-1.0, -1.0, -1.0,

-1.0, -1.0, 1.0,

-1.0, 1.0, 1.0,

-1.0, 1.0, -1.0,

]

const indices = [

0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face

4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face

8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face

12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face

16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face

20, 21, 22, 20, 22, 23, // Left face

]

const vsSource = `

attribute vec3 position;

uniform mat4 modelViewMatrix;

uniform mat4 projectionMatrix;

void main() {

gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);

}

`

const fsSource = `

precision mediump float;

void main() {

gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

}

`

const shaderProgram = gl.createProgram()

const vs = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)

gl.shaderSource(vs, vsSource)

gl.compileShader(vs)

gl.attachShader(shaderProgram, vs)

const fs = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)

gl.shaderSource(fs, fsSource)

gl.compileShader(fs)

gl.attachShader(shaderProgram, fs)

gl.linkProgram(shaderProgram)

gl.useProgram(shaderProgram)

const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'position')

const modelViewMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'modelViewMatrix')

const projectionMatrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'projectionMatrix')

const positionBuffer = gl.createBuffer()

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer)

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW)

const indexBuffer = gl.createBuffer()

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer)

gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW)

const fieldOfViewRadians = Math.PI / 4

const aspect = gl.canvas.width / gl.canvas.height

const zNear = 0.1

const zFar = 100.0

const projectionMatrix = mat4.create()

mat4.perspective(projectionMatrix, fieldOfViewRadians, aspect, zNear, zFar)

const modelViewMatrix = mat4.create()

mat4.translate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, [-0.0, 0.0, -6.0])

function drawScene() {

gl.clearColor(0, 0, 0, 0)

gl.clearDepth(1.0)

gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)

gl.enable(gl.DEPTH_TEST)

gl.enable(gl.CULL_FACE)

gl.depthFunc(gl.LEQUAL)

gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer)

gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0)

gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation)

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer)

gl.uniformMatrix4fv(modelViewMatrixUniformLocation, false, modelViewMatrix)

gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixUniformLocation, false, projectionMatrix)

gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0)

requestAnimationFrame(drawScene)

}

drawScene()

```

这里我们同样是通过`wx.createWebGLContext()`来创建一个WebGL上下文对象,然后使用`gl-matrix`库来简化WebGL的繁琐的操作。在绘制过程中,先调用`gl.createShader()`创建顶点着色器和片元着色器,通过连接这两个着色器来构建着色器程序。然后创建顶点缓冲区、索引缓冲区对象,将顶点数据和索引数据分别传入到这两个缓冲区对象中。接着通过`gl.uniformMatrix4fv()`函数来设置矩阵信息,最后调用`gl.drawElements()`方法来绘制立方体。

总结

Canvas 2D和3D图形绘制是小程序渲染技术中的重要组成部分,它们可以帮助开发者快速绘制各种图形、动画、游戏等。Canvas 2D绘制更加简单、灵活,适用于绘制基本图形;Canvas 3D绘制更加复杂、高效,适用于绘制高级图形。开发者需要根据实际需求来选择不同的绘制方法,达到更好的渲染效果。

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